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Transformações Geométricas

Mover, girar, espelhar e redimensionar figuras. As regras por trás de animações, jogos e design gráfico.

Mover uma figura é mexer nas coordenadas

Toda transformação é uma regra que troca cada ponto (x, y) por outro

Transformar uma figura no plano é aplicar a mesma regra a cada um dos seus pontos. Como a figura é feita de pontos, e cada ponto é um par (x, y), basta dizer o que acontece com um ponto qualquer — e a figura inteira segue junto.

Há dois tipos. As isometrias (translação, rotação, reflexão) iso = igual, metria = medida — mantêm forma e tamanho: a figura só muda de lugar ou de orientação. A escala é a exceção: ela muda o tamanho, deixando a figura semelhante à original.

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Translação

isometria

(x, y) → (x + Δx, y + Δy)

Desliza a figura sem girar. Some Δx à primeira coordenada e Δy à segunda de todos os pontos — cada um anda a mesma distância na mesma direção.

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Reflexão

isometria

no eixo x: (x, y) → (x, −y)

Espelha em relação a um eixo. Refletir no eixo x troca o sinal de y, porque o ponto vai parar na altura oposta, à mesma distância do eixo. No eixo y, troca o sinal de x.

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Rotação

isometria

90° na origem: (x, y) → (−y, x)

Gira em torno de um ponto. Para 90° anti-horário na origem, o ponto (3, 1) vai para (−1, 3). Para 180°, ambos os sinais trocam: (x, y) → (−x, −y).

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Escala

muda o tamanho

(x, y) → (k·x, k·y)

Amplia ou reduz por um fator k. Multiplicar as coordenadas por k afasta cada ponto da origem k vezes mais. Com k > 1 amplia, com 0 < k < 1 reduz.

Por que a escala negativa vira a figura de cabeça para baixo

Com k = −1, o ponto (3, 2) vira (−3, −2) — ele salta para o lado oposto da origem, nas duas direções ao mesmo tempo. Isso é o mesmo efeito de uma rotação de 180°: por isso a figura aparece invertida, e não só redimensionada.

Transforme o triângulo

Escolha a transformação e ajuste os parâmetros — o cinza é o original

original transformado

Regras de coordenadas

Translação: (x+Δx, y+Δy)

Reflexão eixo x: (x, −y)

Reflexão eixo y: (−x, y)

Rotação 90°: (x, y) → (−y, x)

Escala k: (k·x, k·y)

O gráfico ao lado aplica essas mesmas regras ao triângulo — cada vértice segue a fórmula.

Onde aparece

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Jogos e animação

Personagens andam (translação), giram (rotação) e crescem (escala) usando essas transformações.

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Design e simetria

Padrões, mosaicos e logos usam reflexões e rotações para criar simetria.

🗺️

Mapas e imagens

Ampliar (zoom), rotacionar e mover mapas são transformações no plano.

Exemplos resolvidos

Aplicar a regra a cada vértice — nada além disso

Translação de um triângulo

Transladar A(1,1), B(4,1), C(1,3) por Δx = 2, Δy = −1.

Some (2, −1) a cada vértice

A(1,1) → (1+2, 1−1) = (3, 0)

B(4,1) → (6, 0)

C(1,3) → (3, 2)

Resposta:A'(3,0), B'(6,0), C'(3,2)

Reflexão no eixo x

Refletir o ponto P(5, 3) no eixo x.

Reflexão no eixo x: (x, y) → (x, −y)

Só o y troca de sinal

P(5, 3) → (5, −3)

Resposta:P'(5, −3)

Rotação de 90°

Girar Q(2, 3) em 90° anti-horário em torno da origem.

Regra: (x, y) → (−y, x)

x = 2, y = 3

(−3, 2)

Resposta:Q'(−3, 2)

Escala (ampliação)

Ampliar o triângulo A(1,1), B(2,1), C(1,2) por fator k = 3.

Multiplique cada coordenada por 3

A(1,1) → (3, 3)

B(2,1) → (6, 3)

C(1,2) → (3, 6)

Resposta:Lados 3× maiores, área 9× maior (k²)

Erros que todo mundo comete

Detalhes que mudam o resultado

⚠️ A ordem importa

Rotacionar e depois transladar dá resultado diferente de transladar e depois rotacionar.

⚠️ Escala não é translação

A escala multiplica as coordenadas; a translação soma. Com |k| > 1 a figura afasta-se da origem, com |k| < 1 aproxima-se — mas a translação desloca tudo por igual, sem mudar o tamanho.

⚠️ Rotação depende do centro

Girar em torno da origem é diferente de girar em torno de outro ponto. O centro muda tudo.

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Plana, triângulos, espacial, analítica e transformações.

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